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25年一个Bug,让任天堂成了传奇,光宝可梦就挣了6200亿

加新网CACnews.ca| 2021-2-27 14:11 |来自: 17173游戏网


1995年,玩家们迎来了有史以来首次被媒体冠以“次世代”称谓的两台全新主机——世嘉的SS和索尼的PS。强大机能的冲击力面前,很少有人还会去在意GB这台诞生于1989年的掌机,此时已经不知不觉走到第七个年头,更不会去关心一款名为《精灵宝可梦 红/绿》的GB游戏,终于结束了它为期六年的漫长开发,于时代角落里完成孵化,正用一双充满渴望与好奇的眼睛,打量着这个对全球化进程表现出同样渴望与好奇的世界。



一世代《宝可梦》发售的1995年,GBC还没有发售


本周,《精灵宝可梦 超梦的逆袭 进化》将在我国院线上映。对于这部“游戏改编电影的3D重制版”,无论情怀指数还是观感上可能存在的debuff效果,均不是本文会去操心的东西,反正考虑到同期有米拉姐的《怪物猎人》在前排吸引讨论火力,玩家和影评人一定又能在“改编不是瞎编/游戏改编也要尊重电影技法/安德森夫妇,算我求求你们快收了神通吧”等问题上达成一致。


笔者打算借着不久前还在《精灵宝可梦 剑/盾DLC 冠之雪原》中怒刷“历代神兽大礼包”的那份精气神,把关于回忆的笔触伸向曾经包裹在层层谜团中的超梦,以及最终收益高达16360万美元(按目前汇率换算大约10亿人民币)的第一部《宝可梦》剧场版的《超梦的逆袭》。



20/78000,关于传说中梦幻的稀有度——神兽的诞生


初代《精灵宝可梦》在游戏销量上所取得的巨大成功,介于“业界奇迹”与“有理有据”之间。也为后续宝可梦成为全球最赚钱IP(950亿美元,约6200亿人民币)打下了基础。收集、育成、交换、对战的八字真言,直到今天依然是NS上饱受争议的最新作《剑/盾》能够逆风斩获高销量的重要原因。


而作为隐藏收集要素的超梦,凭借低捕获率让玩家们很早便有了“大师球+神兽”的不成文规矩。在那个信息传播还不太发达的时代,如何集齐全图鉴是一件需要调动群策群力的事情,很多人在这个过程中通过交换获得了耿鬼;用打雷石让皮卡丘进化成了雷丘;那个野外无论如何也不会遇到的化石翼龙,原来要去博物馆用道具后等待一段时间才能取得。看着图鉴逐渐趋于完整,“集齐全套”的成就感油然而生,而就在这时,关于某个图鉴之外神秘宝可梦的传闻出现了。



这是什么?梦幻!


这个宝可梦就是超梦的原型——梦幻。在游戏中一个叫做红莲岛的地方,玩家会在废弃的火箭队研究所里发现一份日记文档,里面记录了科学家们通过提取一个未知宝可梦的DNA,制成了人造宝可梦,但随后该宝可梦暴走,导致研究被迫终止。玩家们都清楚超梦的存在,但对于提供DNA的神秘宝可梦却没有什么头绪。


而事实上,梦幻并非游戏正常状态下深藏在流程中的隐藏要素,而是一个本来就不应出现的卡带系统bug。后来经过Game Freak(下文简称GF)内部层层调查,这个bug原来是开发团队里一名森木茂树的成员个人意志的产物,他在进行测试工作时有意放过了这段在正常debug流程应该被删除的数据。虽然触发该bug的几率极低,但是按照当时的惯例,任天堂会在明确事件责任人之后,在后续卡带生产时把这部分内容抹除。



不过制作人田尻智对此却感到有些于心不忍,他找来了另一位制作人石原恒和,加上在推广《宝可梦》方面一直颇为上心的时任《Corocoro comic》杂志(日本国内一本面向小学生群体的刊物,以ACG等儿童文化生活向内容为主)主编久保雅一,三人都希望梦幻可以正常出现在游戏当中,毕竟在孩子们心里,无法理解修正bug这种冰冷的技术词汇,梦幻从一开始就是一个真实的传说。



在宝可梦TCG中,超梦与梦幻也经常以动态组tag的形式出现


最终,由久保雅一负责牵头,在接下来某期《Corocoro comic》杂志上安排一份回函卡,凡是购买杂志并且寄出回函卡的读者,就有机会参与到梦幻的抽取活动。中奖者把自己的卡带寄给GF,GF方面给卡带传入梦幻后,再原路寄回。考虑到梦幻的稀有度,以及同时购买游戏,杂志并且愿意参与活动的人数会比较有限,因此GF一共只准备了20个中奖名额,结果那期杂志编辑部一共收到了多达78000张回函。



有感于这份热情,GF和久保雅一又展开了第二次抽奖,这次中奖名额增加到50名,而回函依然收到了多达80000张,鉴于当时游戏销量在35万到40万之间,相当于差不多每五个玩家就至少寄出过一次回函。后来在1996年日本东京举办的“IPSUM杯,第四届次时代世界兴趣展”上,GF专门设立了一个摊位,现场委派10名工作人员,用数据线为玩家发送梦幻,两天时间里一共送出700只。


超梦兼具外形与实力的设定,梦幻从传说变成现实的话题度,就这样,当日后久保雅一找来动画片监督汤山邦彦筹划第一部《宝可梦》剧场版时,很快就确定了超梦和梦幻的主角身份。




人造宝可梦会梦见自己的DNA原型吗——超梦的疑问


说来也巧,作为一只人造宝可梦,《超萌的逆袭》这部影片刚刚开始制作时,另一只同样作为人造宝可梦的3D龙,却因为重大播放事故而搞砸了自己的TV版首秀。


1997年12月16日,日本多家医院突然接收到很多因为眩晕产生不适而前来就医的儿童患者,这些患者无一例外都刚刚在电视上收看了最新一集《精灵宝可梦》的观众,一时间,“宝可梦震荡”登上了新闻头条,无论任天堂,GF,还是动画制作组OLM,都被推到了舆论的风口浪尖。



请勿观看超过5秒钟


否则就会变成这样



在《精灵宝可梦》TV版第38集中,小智一行人遇到了数码世界的3D龙,当时为了表现3D龙迎击导弹的激烈战斗场面,使用了一段鲜红色密集闪烁的画面,结果共导致750人在观看后出现眩晕,抽搐,呕吐等症状,其中135人因此住院治疗。


这一事件让刚刚迎来多媒体化的《精灵宝可梦》遭受到重大打击,但久保雅一在此事之前就已经有了要制作剧场版动画的打算,于是他一边顶着压力去努力解决此次负面事件,另一边和监督汤山邦彦为《超梦的逆袭》按下了启动键。



所谓“超梦的逆袭”,指的就是当超梦被人类制造出来后,迷失在“我究竟是谁”的问题当中,尤其面对梦幻时,那种作为复制品的自卑感,让超梦选择用激进的破坏去宣泄心中的疑问,以此对那些把他带到这个世界的人类展开报复。


“逆袭”这个我们看来带有些许中二气质的词,直接就来自于《星球大战:帝国反击战》的日文名,与影视经典科幻片之间的关联,也暗示了《超萌的逆袭》在看似肤浅的游戏改编动画剧场版背后,其实带有某些作为科幻类型片的关键元素。



除了维持作品热度以往,《超萌的逆袭》当年推出的另一个目的,是久保雅一心中把吉卜力和宫崎骏当成职业参照系,希望创作一个在东西方观众中都能引发共鸣的作品主题,而超梦不仅在玩家当中具备很高人气,也符合90年代末的社会热点话题之一——“基因工程”。


影片中的超梦是除了是喵喵以外,第二个会说人话的宝可梦,这赋予了他足够的自我表达空间,让他成为了和人类——也就是他的创造者——可以展开平等对话的权利。更重要的是超梦与梦幻之间那种被制造物与原型的特殊关系,让超梦不断质疑并且追问自己的来历。其实在最初的设定中,梦幻也同样会说人话,并且是一个“毒舌”,不会还会缠着超梦去吐槽对方就是自己的复制人。后来编剧首藤刚志还是决定保留梦幻的神秘感,让它用肢体语言去试着认识和理解超梦作为一个独立个体的存在。



相比后来脱胎于各种神话传说,大多以制造天崩地裂,地动山摇等灾害奇观为己任的剧场版神兽,超梦的独特气质和对于“我是谁”的形而上思考,配上类似弗利萨四形态的流线型外观,让他直到今天依然是观众票选历代剧场版神兽的第一名。



图中黑色的那个是NS版《宝可梦铁拳DX》里取材自超梦的原创角色


弗兰肯斯坦的寓言——对人造生命的追问与反思


关于人类梦想着成为上帝,行事造物权利的渴望,在很多科幻题材作品中都有所展示,这其中与《超梦的逆袭》最为类似的,则是《侏罗纪公园》系列。影片取材自美国作家迈克尔·克莱顿的同名小说。


克莱顿生于上世纪40年代,在哈佛大学读过文学和考古人类学专业,最后却于1969年取得了哈佛医学院颁发的医学博士学位。走出校园后他既没有行医也不去考古,而是成为了美国出版业的畅销书作家,估计《侏罗纪公园》中看似有理有据的古代生态和生物基因技术,便来自于他本就科班出身的专业领域。



尽管作为新好莱坞时期的代表,《侏罗纪公园》电影版的导演斯皮尔伯格对科学幻想长期保持着一种相对乐观的态度,影片上映后带动的恐龙文化热潮,也让制片厂和玩具公司赚的不亦乐乎。但是在克莱顿的原作里,他对人类试图扮演造物主,干预自然却又失控导致反噬自身的做法,有着意味深长的讽喻和警示。尤其当这种cosplay背后是邪恶公司利用资本进行推动时,伦理道德的困境会在“停不下来”的资本面前显得死无葬身之地。



相比恐龙们对于人类展开的血腥反击,“超梦的逆袭”更像是一个相对温和的告诫,当火箭队刚刚想要按照自己的意愿去操纵超梦时,他就带着出生时的满级号挣脱了造物主去寻求自我生命的意义了。



结语:从《弗兰肯斯坦》彻头彻尾的伦理悲伤,到《侏罗纪公园》的视觉奇观,再到《超梦的逆袭》对游戏内容做出的完美升华,造物主与被创造物这一主题作品脉络的发展,一定程度程度暗合了西方文艺复兴后淡化神权,逐渐重视人性的思想变迁。也正是有了超梦的成功塑造,最终令《超梦的逆袭》这部表面看起来只是游戏改编的剧场版动画,成为了一部《宝可梦》主题下的经典科幻影片。


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